quinta-feira, 23 de junho de 2016

Monstros Normais - Características





Monstros Normais (Normal Monsters):
São monstros que são utilizados para batalhas, defesas e ou outras estratégias como por exemplo, sacrifícios.
São identificados através da cor da sua carta que varia num tom de amarelo.
Em sua fase principal 1 ou 2 você pode adicionar um monstro de sua mão para o campo através da invocação normal (normal summon) ou de sua mão, deck ou cemitério para o campo através de alguma invocação especial (special summon) através do efeito de alguma carta ativada antecipadamente.
No caso de uma invocação normal, você inicialmente apenas pode fazê-la uma vez por turno em sua fase principal 1 ou 2.
Por exemplo, se invocar um monstro na fase principal 1, na fase principal 2 você não poderá fazê-lo.
Você pode adicionar o monstro em campo em modo de ataque (summon) invocando-o com a face para cima, ou em modo de defesa (set) invocando-o com a carta posicionada horizontalmente no campo com a face para baixo.

Veja abaixo as características principais de uma carta de monstro normal:


Nome: Nome da carta em questão.
Imagem: Identificação da carta.
Nível: Essas estrelas representam o nível da carta, normalmente monstros com níveis altos são fortes em pontos ou em efeitos.
Acontece que para você invocar um monstro de nível 4 ou inferior, você simplesmente pode fazer sua normal summon em seu turno sem pagar tributo algum, ou seja, ela pode ir de sua mão para a mesa instantaneamente num normal summon.
Exemplo de carta deste tipo:


Se o monstro possuir 5 ou 6 estrelas, para que ele seja invocado, você precisará realizar um tributo, ou seja, deverá enviar para o cemitério algum monstro do seu campo para que o novo monstro de nível 5 ou 6 seja invocado.
Exemplo deste tipo de carta:


Se o monstro possuir 7 ou mais estrelas, será necessário realizar 2 tributos para que este monstro venha em campo, ou seja, 2 monstros do seu lado do campo precisarão ser sacrificados para o cemitério.
Exemplo deste tipo de carta:


*Os níveis também são muito úteis nos cálculos para inovações por ritual ou sincro.

Atributo: Os atributos das cartas de monstros são os grupos elementais dos mesmos que os encaixam em categorias diferentes.
Existem cartas que beneficiam monstros com determinados atributos e outras cartas que os maleficiam. 
Outra utilidade dos atributos é a construção de decks a partir de um determinado atributo, assim será possível criar jogadas estratégicas e até mesmo combos de jogadas, dependendo da sagacidade do jogador.
Existem 6 tipos de atributos são eles: Luz, trevas, fogo, água, terra e ar.
Ficam representados por um ícone no topo da carta (vide imagem de exemplo) e podem ser diferenciadas por suas cores (já que não sabemos ler japonês, rs)
Marrom: Luz; Roxo: Trevas; Vermelho: Fogo; Azul: Água; Verde: Ar; Preto: Terra. 
Veja:


Tipo: É como se fosse a espécie da carta, a identidade física da mesma, e assim como no caso dos atributos, esta característica é útil para a criação de decks com determinados tipos de monstros que combinem, e para o efeito de cartas que beneficiem ou maleficiem um determinado tipo.
Os tipos são:

Pyro: Piro (É como se fosse fogo também)
Aqua
Sea Serpent: Serpente marinha
Fish: Peixe
Thunder: Elétrico
Machine: Máquina
Psychic: Psíquico
Plant: Planta
Fiend: Demônio
Rock: Rocha
Insect: Inseto
Beast: Fera
Beast Warrior: Fera Guerreira
Wind Beast: Fera alada
Divine Beast: Fera divina 
Warrior: Guerreiro
Zombie: Zumbi
Spellcaster: Mago
Fairy: Fada
Dragon: Dragão
Reptile: Réptil
Dinossaur: Dinossauro
Wyrm

Pontos: Os pontos representados pela sigla (ATK) que significa ''ataque'' em português, são os pontos para batalha.
Na fase de batalha, os jogadores podem atacar os monstros do inimigo de acordo com seus pontos de ataque:
Exemplo --> Monstro A possui 1400 pontos de atk e o monstro B possui 1000 pontos de atk, nisso, o monstro A ataca o monstro B, por conta do monstro B ter um ataque inferior ele é derrotado e enviado para o cemitério (graveyard). Então a diferença dos ataques desses monstros será descontada dos pontos de vidas (life points) do jogador perdedor, ou seja, o controlador do monstro B. Esta diferença será de 400 pontos ( 1400 - 1000 = 400), então se por exemplo o jogador controlador do monstro B possuía 5000 pontos de vida, após este ataque ele possuíra 4600 pontos de vidas (LPs).
Se ambos os monstros tivessem pontos de atk iguais e eles entrassem num embate, sem a intervenção de cartas secundárias ou efeitos, ambos os monstros seriam enviados para o cemitério e nenhum jogador perderia pontos de vida.
Os monstros em modo de ataque devem ficar virados com a face para cima no campo, assim:



No caso dos monstros em modo de defesa (que devem ser baixados horizontalmente e com a face para baixo, assim: 
)  tem seus pontos representados pela sigla DEF que significa ''defesa'' em português.
Quando um monstro em modo de defesa é atacado ele vira (flip) que significa justamente ''virar'', ou seja, o monstro é revelado quando um ataque a ele é declarado: 
Um monstro em modo de defesa não pode atacar, ou seja, para atacar algum monstro, este deve estar em modo de ataque.
Se um monstro em modo de ataque declarar ataque a um monstro em defesa, os pontos serão calculados entre os pontos de atk do monstro atacante e os pontos de def do monstro alvo do ataque.
Se o ataque do monstro atacante for maior que a defesa do monstro atacado, sem a intervenção de cartas secundárias ou efeitos, a carta em defesa vai para o cemitério e sai do campo, mas o seu controlador não perde pontos de vida. Na verdade, colocar monstros em modo de defesa é um dos meios de não perder pontos de vida.
Se o ataque do monstro atacante for igual a defesa do monstro atacado, nada acontece com nenhum dos monstros e ninguém perde pontos de vida.
Se o ataque do monstro atacante for menor que a defesa do monstro atacado, o monstro atacado não é enviado para o cemitério e quem tomará pontos de danos de acordo com a diferença das cartas é o controlador do monstro atacante.
Por exemplo: Monstro A com 1200 pontos de atk declara ataque a uma carta do inimigo virada pra baixo em modo de defesa: Esta carta flipa e é revelado um monstro com 2000 pontos de defesa, ou seja, ele não é destruído e o controlador do monstro A perde 800 pontos de vida (2000 - 1200 = 800).

*O nome da etapa que calcula os pontos dos monstros e por fim desconta os pontos de vida dos jogadores chama-se justamente "Etapa do cálculo de dano".

**Você não pode mudar a posição de batalha das cartas de monstro num mesmo turno, ex: Baixar um monstro em modo de defesa e no mesmo turno querer deixá-lo na posição de atk, você só poderá mudar a posição de batalha da carta do monstro uma vez por turno.

Estas cartas ficam posicionadas na chamada ''monster zone'' (zona dos monstros) do campo, neste local aqui (marcado em azul):





Veja que você pode colocar um limite de 5 monstros ao todo neste local, ou seja, quando todos os locais da monster zone estiverem ocupados, você não poderá invocar monstros para o campo, a não ser que algum deles seja retirado do mesmo antes, ou através de uma invocação tributo, como visto mais acima.

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